Jogo Vida & Mar

Jogo Vida & Mar

O Jogo Vida & Mar é um jogo de tabuleiro que trabalha os temas Origem da Vida, Evolução e Biodiversidade. Na exposição “Vida, Mar e Muita História pra Contar” o jogo foi montado em tamanho gigante e os próprios visitantes seguiam a trilha, como peças d0 jogo. Aqui, disponibilizamos uma versão para impressão no tamanho 60 x 40 cm, para que você possa levá-lo e jogá-lo em qualquer lugar! O conteúdo do Jogo Vida & Mar inclui a ficha técnica, as regras do jogo, as fichas de tarefas, o tabuleiro e os painéis da exposição “Vida, mar e muita história pra contar”. O Jogo Vida & Mar está disponível num arquivo PDF. Para fazer o download do Jogo Vida & Mar clique no link a seguir:

Download das Instruções
Download do Tabuleiro

Se você baixou e usou o jogo, por favor, conte-nos a respeito! Deixe um recado para nós no link ao lado!

As informações e instruções gerais também estão disponíveis abaixo:

Regras do Jogo Vida & Mar

Leia atentamente a todas as informações antes de iniciar o jogo

Faixa etária: a partir de 12 anos

Em breve disponibilizaremos versões deste jogo para outras faixas etárias!

Pode ser utilizado para:

  • Introduzir conhecimentos sobre as temáticas origem da vida, evolução e biodiversidade.
  • Estimular e complementar estudos sobre a vida marinha.
  • Integrar conteúdo sobre origem da vida, evolução e biodiversidade.
  • Avaliar conhecimentos sobre estas temáticas.
  • Desenvolver a habilidade de trabalho em equipe.

Número de participantes:

Mínimo de 2 jogadores. Máximo de 4. Ou em pequenas equipes, representadas por até 4 jogadores.

Você precisará de:

  • 01 dado.
  • Peões (adquiridos em papelarias e/ou casas especializadas em materiais pedagógicos, mas você pode improvisar utilizando: grãos, feijão, por exemplo; materiais escolares como, borrachas e apontadores coloridos).

Componentes do Jogo:

  • Regras
  • Fichas (contendo as tarefas definidas em cada casa do tabuleiro: “Verdadeiro ou Falso”, “Quem Sou Eu?” e “Perguntas”).
  • 01 tabuleiro.
  • Todos os componentes do jogo estão disponíveis no arquivo PDF para download n0 link acima

Preparativos para o jogo:

Leia os painéis da exposição “Vida, Mar e Muita História pra Contar” para se interar sobre nossa proposta de abordagem dos temas tratados na exposição, ela está presente no conteúdo deste jogo.

Certifique-se de que as fichas estão devidamente separadas em categorias (veja o item a seguir sobre as casas do tabuleiro). Embaralhe as fichas de cada categoria, separadamente, com a face das tarefas voltada para baixo. Coloque-as empilhadas ao lado do tabuleiro.

Separe um peão para cada jogador ou equipe e coloque-os no início do tabuleiro.

Conhecendo as casas do tabuleiro:

Casa “Verdadeiro ou Falso” (simbolizada por V ou F): determina afirmações sobre conhecimentos gerais a respeito dos oceanos. Os jogadores devem dizer se a sentença está correta (verdadeira) ou errada (falsa).

Casa “Quem Sou Eu?” (simbolizada por uma lupa): quando um peão pára nesta casa, são dadas algumas informações (pistas) sobre um organismo marinho. Os jogadores devem identificar qual é este organismo.

Casa “Pergunta” (simbolizada por um ponto de interrogação): quando um peão pára nesta casa, deve responder a perguntas sobre as temáticas abordadas na exposição. As perguntas aqui disponibilizadas contém informações mais específicas, contidas nos painéis da exposição. Você, educador, pode adaptar as perguntas de acordo com os conteúdos que está trabalhando com o grupo.

Casa Benesse: o jogador que cair nesta casa avançará automaticamente o número indicado de casas.

Casa Penalidade: o jogador que cair nesta casa voltará automaticamente o número indicado de casas.

Como funciona o jogo:

Início do jogo:

Todos os jogadores lançam o dado para definir qual será a ordem de participação no jogo. A ordem de participação é inversamente proporcional ao número obtido, ou seja, quem tirar o número maior sai na frente. Apenas quem tirou o número maior avança o número correspondente de casas no tabuleiro, dando início ao jogo.

A casa em que o peão parar define a tarefa que deverá responder ou executar (“Verdadeiro ou Falso”; “Quem Sou Eu?”; “Perguntas”; “Benesses”; “Penalidades”).

Se o peão cair nas casas de “Benesses” ou “Penalidades”:

O jogador executa automaticamente a tarefa descrita na casa e passa a vez para a outra equipe.

Se o peão cair em uma das casas “Verdadeiro ou Falso”, “Quem Sou Eu?” e “Perguntas”:

Um jogador da equipe adversária retira uma carta da pilha da categoria correspondente e a lê em voz alta à equipe que está executando a tarefa.

Se a equipe responder corretamente à tarefa, joga o dado novamente, anda o número de casas correspondentes com o peão, executa a próxima tarefa e assim sucessivamente.

Se a equipe responder errado, o direito de jogar o dado e avançar casas com o peão passa para a equipe adversária.

Antes de prosseguir com o jogo, a equipe adversária deve dizer qual seria a resposta correta e retirar esta carta do jogo (colocando-a com a face voltada para cima, em uma nova pilha ao lado do tabuleiro).

A equipe que chegar primeiro ao final do tabuleiro é a vencedora do jogo.

Mas, afinal, todos os participantes ganham, aprendendo e se divertindo!

Referências Bibliográficas

BRANSFORD, John D. (Ed); BROWN, Ann L. (Ed); COCKING, Rodney R. (Ed); DONOVAN, M. Suzanne (Ed); Pellegrino, James W(Ed). How people learn: brain, mind, experience, and school. Washington, DC :  National Academy Press, 2000. 374 p.

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COULOMBE, Deborah A. The seaside naturalist: a guide to study at the seashore. New York, NY : Simon & Schuster, 1992. 256 p.

LINGELBACH, Jenepher (Ed); PURCELL, Lisa (Ed). Hands-on nature: information and activities for exploring the environment with children. Woodstock, Vermont : Vermont Institute of Natural Science, 2000. 336 p. Ilustrado por Susan Sawyer.

UZELMEIR, Calvin. Learning to listen to the visitor. Journal of Museum Education, 31 : 3, 2006. 207-214 p.